12.01.2021
Учитывая локдауны, из-за которых большинство из нас не выходило из дома на протяжении большей части 2020 года, не особо удивляет тот факт, что игровая индустрия пережили огромный всплеск популярности. Да, люди просто искали альтернативные формы развлечений и связи, но масштабы этого роста поразительны.
На прошлой неделе Facebook поделился своими данными о росте игр, который наблюдался в течение года, включая 50% -ный рост мобильных игр в Великобритании. А на этой неделе своими последними данными о растущей игровой дискуссии на своей платформе поделился Twitter.
Впервые в истории об играх было написано более 2 миллиардов твитов. Это на 75% больше, чем в 2019 году, а количество уникальных авторов увеличилось на 49%.
twitter
Обсуждение игр в Twitter выросло на 75%. Да, это имеет смысл в контексте карантина COVID-19, но когда мы сможем вернуться к нормальному уровню после пандемии, даже в этом случае, можно ожидать, что игры станут более привычным формирующим элементом связи, особенно для более молодой аудитории.
Тема гейм-индустрии в целом, стала лейтмотивом 2020 года, но также стоит отметить рост киберспорта и конкретных игр, которые привлекали внимание. Например, из недавних релизов — игра Cyberpunk 2077.
Twitter отметил, что Япония, будучи вторым по величине пользовательским рынком Twitter (после США), — лидирует в обсуждениях игр:
Интересно также отметить рост игровой культуры, включая ивенты:
Игровые мероприятия стали крупным бизнесом, и они предоставили еще более значительную возможность связи в условиях пандемии, когда на крупнейшие события смотрели миллионы зрителей со всего мира, не выходя из дома. Их рост и популярность также подчеркивают легитимность киберспорта, как подлинного соперника традиционным видам спорта с точки зрения участия фанатов, что также относится к звездам киберспорта, которые теперь сами по себе становятся крупными знаменитостями.
Цифры еще раз подчеркивают важную роль, которую сейчас играют игры в онлайн-культуре, и их способность подпитывать сообщества страстных единомышленников. Действительно, пять из десяти лучших каналов YouTube в 2020 году также были связаны с играми.
Это означает, что маркетологи должны обращать внимание на игры и игровую культуру, как на средство коммуникации. Даже если это не кажется идеальным вариантом для вашего бренда, имейте в виду, что растут возможности для внутриигрового маркетинга, который может открыть новые горизонты для брендинга, чтобы связать его с этим растущим сегментом.
Например, Pokemon GO объявил о коллаборации с The North Face для создания цифровой одежды для ваших игровых аватаров, над которой также работает и Snapchat для своих персонажей Bitmoji.
Ожидайте больше внутриигровых, интерактивных связей, а также цифровых рекламных щитов и других возможностей подключения, которые могли бы предоставить новые способы связи с игровой группой. Потому что гейм-индустрия будет только расти и со временем станет более влиятельной. Спросите любого молодого зрителя YouTube, кто его любимый креатор, и он, скорее всего, назовет какого-то стримера.
Это ключевой сегмент рынка, на который стоит обратить внимание, и который следует учитывать в рамках ваших более широких планов цифрового охвата.
Написать комментарий: